타르코프스키 [1332076] · MS 2024 · 쪽지

2024-10-13 18:28:54
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[10분 독서] 메타버스의 정확한 개념과 기원

게시글 주소: https://susiapply.orbi.kr/00069471737

<얻어갈 개념어들>

메타버스(Metaverse), 확장 현실(Extended Reality, XR), 자유도(Degree of Freedom, DoF)

자기 인식의 한계(low self-perception), 줌 피로감(Zoom fatigue), 정서적 고립(emotional isolation)

프로테우스 효과(Proteus Effect), 현존감(Presence), 공존감(Co-presence)



[서론 생략]


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출처: Mystakidis, S. Metaverse. Encyclopedia 2022, 2, 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
 


참조 및 재구성.



(연습문제 1)

메타버스는 개인용 컴퓨터, 인터넷, 모바일 기기를 잇는 네 번째 컴퓨팅 혁신의 물결로서, 현실 세계와 디지털 가상성이 융합된 영구적이고 지속적인 다중 사용자 환경이다. 이러한 메타버스는 온라인 교육, 비즈니스, 원격 작업, 엔터테인먼트 등을 변혁시킬 수 있는 다음의 유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임으로 예상된다. '메타버스'라는 용어는 '메타'(meta, 초월하는)와 '유니버스'(universe, 우주)의 합성어로서, 현실 세계를 넘어서는 우주를 의미한다. 교육 분야는 사회와 경제에 있어서 중요한 영역이지만, 수많은 기술 혁신에도 불구하고 핵심적인 구현 방법은 변하지 않고 여전히 교실과 교과서를 중심으로 진행되고 있다. 메타버스는 웹 기반의 2차원 e러닝 도구의 근본적인 한계를 보완할 잠재력을 가지고 있다. 현재 대형 기업들은 사용자들을 끌어들이고 사실상의 메타버스 플랫폼이 되기 위해 폐쇄적이고 독점적인 하드웨어와 소프트웨어 생태계를 구축하려는 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 이 과정에서 개방성과 프라이버시와 같은 개념을 둘러싼 서로 다른 접근과 전략들이 충돌하고 있다. 이 경쟁의 결과는 사용자들의 프라이버시 권리와 메타버스가 학생들에게 포괄적일 수 있는지를 결정할 것이며, 이는 메타버스가 e러닝에서 주류가 될 수 있는지를 좌우하는 중요한 교육적 함의를 지닌다. 메타버스는 인간이 완전하거나 부분적으로 합성된 디지털 환경에서 관찰하고 상호작용할 수 있게 하는 몰입형 기술인 확장 현실(XR)에 기반한다. XR은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함하는 포괄적 용어로, 기술에 의해 구축된 합성 디지털 환경에서 인간이 관찰하고 상호작용하는 것을 의미한다. 여기에서 VR은 완전히 구별된 디지털로 생성된 인공 환경으로, 사용자는 물리적 환경과 유사하게 느끼고 행동한다. 반면 AR은 물리적 환경을 향상시키기 위해 디지털 입력과 가상 요소를 삽입하며, 스마트폰, 태블릿, 안경과 같은 장치를 통해 매개된 디지털 아티팩트의 층을 생성한다. 이 글에서는 MR을 AR과 VR의 조합 및 증강 가상성과 같은 중간 변형으로 간주한다. XR 시스템은 입체 시각 표시 장치를 통해 깊이 지각을 전달하고, 높은 해상도의 XR 디스플레이는 넓은 시야를 활성화한다. 또한 XR 시스템은 공간 오디오를 통해 2차원 시스템에 비해 우수한 청각적 경험을 제공한다. 모션 컨트롤러를 통해 가상 요소와의 능동적 상호작용이 가능하며, 사용자는 가상 객체를 터치하고 조작할 수 있다. 추가적인 감각 연구는 촉각 반응을 위한 햅틱 슈트와 장갑과 같은 착용 가능한 장치에 집중되고 있다. 사용자의 움직임은 위치 및 회전 추적을 통해 XR 환경으로 전달되며, 이는 외부에 장착된 카메라나 헤드셋의 센서와 카메라를 통해 실현된다. XR 헤드셋의 자유도(degree of freedom; DoF)는 동작 추적 능력을 반영하는 중요한 사양으로, 초기 헤드셋은 회전 움직임만 지원하는 3DoF였으나 현대의 헤드셋은 x, y, z 축을 따라 측면 이동을 추가하여 6DoF를 지원한다.

<틀린 선택지>
- 메타버스는 이미 교육 분야에서 핵심적인 역할을 수행하고 있어, 교실과 교과서를 완전히 대체하며 전통적인 교육 방식을 무용지물로 만들었다.
- XR 시스템은 공간 오디오를 사용하지 않고, 모션 컨트롤러와 햅틱 기술을 통해 우수한 청각적 경험을 제공한다.
- 메타버스는 개방성과 프라이버시를 우선시하는 기업들에 의해 개발되고 있으며, 이들은 폐쇄적이고 독점적인 생태계를 지양하고 있다.
- 혼합 현실(MR)은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 포함하지 않으며, 완전히 새로운 형태의 독립적인 기술이다.
- 초기의 XR 헤드셋은 6자유도(DoF)를 지원하여 측면 이동이 가능했지만, 현대의 헤드셋은 회전 움직임만 지원하는 3자유도로 제한된다.
<힌트>
- 첫 번째 선택지는 메타버스가 교육 분야에서 이미 주류가 되어 전통적인 교육 방식을 완전히 대체했다는 주장이 부당하다. 지문에서는 교육 분야의 핵심 구현 방법은 여전히 교실과 교과서를 중심으로 진행되고 있다고 언급한다.
- 두 번째 선택지는 XR 시스템이 공간 오디오를 사용하지 않고 청각적 경험을 제공한다고 했지만, 지문에서는 XR 시스템이 공간 오디오를 통해 우수한 청각적 경험을 제공한다고 한다. 또한 햅틱 기술은 촉각 반응을 위한 것이지 청각과 직접 관련이 없다.
- 세 번째 선택지는 메타버스가 개방성과 프라이버시를 우선시하는 기업들에 의해 개발되고 있다고 했지만, 지문에서는 대형 기업들이 폐쇄적이고 독점적인 생태계를 구축하려고 한다고 한다.
- 네 번째 선택지는 혼합 현실(MR)이 AR과 VR을 포함하지 않는 독립적인 기술이라고 했지만, 지문에서는 MR을 AR과 VR의 조합 및 중간 변형으로 간주한다고 한다.
- 다섯 번째 선택지는 초기의 XR 헤드셋이 6자유도를 지원했고 현대의 헤드셋이 3자유도로 제한된다고 했지만, 지문에서는 그 반대로 초기 헤드셋은 3자유도를 지원했고 현대의 헤드셋은 6자유도를 지원한다고 한다.

<틀린 선택지>
- 메타버스 플랫폼은 개방성을 중시하기 때문에 대형 기업들은 사용자들을 끌어들이기 위해 하드웨어와 소프트웨어 생태계를 개방적으로 구축하고 있다.
- 메타버스는 웹 기반의 2차원 e러닝의 한계를 극복하기 위해 고안되었지만, 여전히 텍스트와 이미지 기반의 교육 방식을 고수하고 있다.
- XR 시스템에서 촉각 반응 기술은 아직 연구 단계에 머물러 있으며, 햅틱 슈트와 장갑과 같은 착용 가능한 장치는 상용화되지 않았다.
- AR은 VR과 달리 사용자를 완전히 인공 환경에 몰입시키지 않고, 현실 세계에 디지털 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다.
- 메타버스는 현실 세계와 유사한 경험을 제공하기 위해 노력하지만, 사용자들은 아직까지 VR 환경에서 실제와 같은 촉각을 느낄 수 없다.

<힌트>
- 지문에서는 대형 기업들이 폐쇄적이고 독점적인 생태계를 구축하려 한다고 언급했으므로, 개방적인 생태계를 구축한다는 것은 사실과 다르다.
- 지문에서는 메타버스가 웹 기반 e러닝의 한계를 보완할 잠재력이 있다고 언급했을 뿐, 텍스트와 이미지 기반 교육 방식을 고수한다고 단정하지 않았다.
- 지문에서는 촉각 반응 기술이 햅틱 슈트와 장갑과 같은 장치를 통해 연구되고 있다고 언급했지만, 상용화되지 않았다고 단정하지 않았다.
- AR은 디지털 정보를 현실 세계에 겹쳐서 보여주는 기술이라는 설명은 맞지만, VR이 사용자를 완전히 인공 환경에 몰입시킨다는 설명은 지문에서 언급되지 않았다.
- 지문에서는 촉각 반응을 위한 햅틱 기술이 연구 중이라고 언급했지만, 사용자들이 아직 VR 환경에서 촉각을 느낄 수 없다고 단정하지 않았다.

<이 글에서 얻어갈 개념 3가지>

-"메타버스(Metaverse)"는 개인용 컴퓨터와 인터넷을 잇는 차세대 컴퓨팅 혁신으로, 물리적 현실과 디지털 가상성이 융합되어 다중 사용자가 영구적으로 상호작용하는 환경을 구축하며, 이는 온라인 교육과 같은 다양한 분야의 변혁을 예고한다.

-"확장 현실(Extended Reality, XR)"은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함하여 기술적으로 구조된 디지털 환경에서 사람이 몰입하여 관찰하고 상호작용할 수 있게 하는 기술로, 예를 들어 사용자가 VR 헤드셋을 쓰고 완전히 다른 가상의 세계에 빠져들어 활동을 하는 경우를 포함한다.

-"자유도(Degree of Freedom, DoF)"는 XR 경험에서 사용자의 동작 추적 능력을 반영하는 중요한 기술적 사양으로, 최초의 3DoF 헤드셋은 회전을 지원하였으나, 현대의 6DoF 헤드셋은 그 이상의 움직임을 측정하여 더욱 풍부한 사용자 경험을 가능하게 한다.


(연습문제 2)


온라인 교육은 오픈 교육 운동의 발전과 함께 큰 변화를 겪어왔지만, 2차원 학습 환경의 한계로 인해 여러 문제가 발생하고 있다. 온라인 교육은 주로 비동기식(e-learning)과 동기식(e-learning)의 두 가지 형태로 구분되며, 비동기식 학습은 무들(Moodle)이나 블랙보드(Blackboard)와 같은 학습 관리 시스템을 통해 언제 어디서나 유연한 소통을 가능하게 한다. 반면 동기식 학습은 줌(Zoom), 웹엑스(WebEx)와 같은 웹 회의 플랫폼을 통해 실시간으로 교사와 학생들이 가상 공간에서 만나는 방식을 취한다. 그러나 이러한 2차원 플랫폼은 사용자들이 자신을 비개인화된 이미지나 웹캠의 상반신으로만 표현하게 함으로써 자기 인식의 한계(low self-perception)를 초래하고, 회의 자체를 단순한 영상 통화로 인식하게 만들어 몰입감(presence)을 저해한다. 또한 사용자 간 상호 작용이 제한되어 있어 학습자들은 교사의 주도 없이는 수동적인 역할에 머무르게 되며, 감정 표현도 이모티콘이나 간단한 이모지에 국한된다. 이러한 한계는 장시간의 플랫폼 사용 시 '줌 피로감(Zoom fatigue)'을 유발하고, 비동기식 플랫폼에서는 정서적 고립(emotional isolation)을 초래하여 참여 동기를 저하시킨다. 그 결과, 특히 대규모 공개 온라인 강좌(MOOCs)에서는 수료율이 10% 미만으로 하락하는 등 높은 중도 탈락률이 나타난다. 이처럼 2차원 학습 환경의 제한점은 교육에 부정적인 영향을 미치지만, 3차원 몰입형 공간 환경을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 가상 현실(VR)은 첨단 하드웨어뿐만 아니라 인간의 상상력과 사고 과정을 통해 구현되며, 이는 선사 시대의 동굴 벽화와 구전을 통한 신화적 세계관 구축부터 시작되었다. 고대 그리스의 연극은 관객을 역사적·신화적 시공간으로 이동시켰고, 플라톤의 '동굴의 비유'는 물리적 현실과 가상 현실의 이중성을 나타냈다. 이러한 가상 매체의 역사를 이해하는 것은 메타버스(Metaverse)와 같은 미래의 몰입형 기술 개발에 필수적이며, 이는 현대의 센소라마(Sensorama)와 같은 초기 몰입형 장치부터 현재의 독립형 VR 헤드셋에 이르기까지 기술 발전을 통해 가능해졌다.

<틀린 선택지>
- 동기식 학습에서는 정서적 고립이 발생하여 학습자들이 참여 동기를 잃고, 수료율이 급격히 하락하는 문제가 나타난다.
- 가상 현실은 첨단 하드웨어 기술만으로 구현되며, 인간의 상상력이나 사고 과정은 거의 기여하지 않는다.
- 2차원 학습 환경의 발전으로 인해 대규모 공개 온라인 강좌(MOOCs)의 수료율이 90% 이상으로 높아졌다.
- 가상 매체의 역사에 대한 이해 없이도 메타버스와 같은 미래의 몰입형 기술은 원활하게 개발될 수 있다.
- 아리스토텔레스는 자신의 '동굴의 비유'를 통해 물리적 현실과 가상 현실의 이중성을 상세히 설명하였다.
<힌트>
- 첫 번째 선택지는 정서적 고립이 비동기식 플랫폼에서 발생한다고 했지만, 동기식 학습에서 발생한다고 잘못 기술하였다.
- 두 번째 선택지는 가상 현실이 인간의 상상력과 사고 과정을 통해 구현된다는 내용을 부정하여 지문의 내용을 왜곡하였다.
- 세 번째 선택지는 MOOCs의 수료율이 90% 이상으로 높아졌다고 했지만, 실제로는 10% 미만으로 하락하였다는 내용이 지문에 있다.
- 네 번째 선택지는 가상 매체의 역사를 이해하는 것이 미래 몰입형 기술 개발에 필수적이라는 지문의 내용을 반대로 진술하였다.
- 다섯 번째 선택지는 '동굴의 비유'를 아리스토텔레스의 작품으로 잘못 언급하여 사실과 다르게 기술하였다.

<틀린 선택지>
- 온라인 교육 플랫폼에서 나타나는 줌 피로감과 정서적 고립 현상은 주로 실시간 화상 강의를 통해 발생하며, 비동기식 학습에서는 이러한 문제가 덜 발생하는 경향을 보인다.
- 3차원 몰입형 공간 환경은 사용자의 자기 인식을 높여 줌 피로감을 완화하고, 풍부한 감정 표현을 가능하게 하여 정서적 고립 문제를 해결할 수 있다.
- 온라인 교육은 비동기식과 동기식 학습 환경 모두 높은 수준의 몰입감을 제공하지만, 2차원적 한계로 인해 학습자 간 상호 작용이 제한되는 문제가 발생한다.
- 플라톤의 '동굴의 비유'는 가상 현실이 제공하는 몰입감이 현실 세계에 대한 이해를 방해할 수 있다는 점을 경고하는 것으로, 이는 온라인 교육에서도 중요한 시사점을 제공한다.
- MOOCs 참여율 저하의 주요 원인은 2차원 학습 환경의 기술적 한계보다는 학습자의 낮은 학습 동기와 교육 콘텐츠의 질적 저하에 있다.

<힌트>
- 지문에서는 줌 피로감과 정서적 고립 현상이 각각 동기식 플랫폼과 비동기식 플랫폼에서 발생한다고 설명하고 있기 때문에, 두 현상이 주로 실시간 화상 강의에서 발생한다는 것은 지문의 내용을 왜곡한 것이다.
- 3차원 몰입형 공간 환경이 줌 피로감과 정서적 고립 문제를 해결할 수 있다는 것은 지문에서 명시적으로 언급되지 않은 내용이며, 2차원 학습 환경의 한계를 극복할 수 있다는 내용을 지나치게 일반화한 것이다.
- 지문에서는 2차원 플랫폼이 몰입감을 저해한다고 언급하고 있으므로, 높은 수준의 몰입감을 제공한다는 것은 지문의 내용과 모순된다.
- 플라톤의 '동굴의 비유'는 물리적 현실과 가상 현실의 이중성을 나타낸다는 내용만 언급되었을 뿐, 가상 현실이 현실 세계에 대한 이해를 방해한다는 내용은 지문에서 언급되지 않았다.
- MOOCs 참여율 저하의 원인을 학습자의 낮은 학습 동기와 교육 콘텐츠의 질적 저하로 단정하는 것은 지문에서 언급되지 않은 내용을 임의로 추가한 것으로, 지문에서는 2차원 학습 환경의 한계를 주요 원인으로 제시하고 있다.

<이 글에서 얻어갈 개념 3가지>
- "자기 인식의 한계(low self-perception)"는 2차원 온라인 학습 환경에서 사용자들이 자신의 신체나 정체성을 비개인화된 이미지나 상반신으로만 표현할 수 있어 자신감을 떨어뜨리고 학습 참여도를 낮추는 현상을 의미한다. 예를 들어, 학생이 줌 강의 중에 자신의 모습이 단지 작은 화면 속 얼굴로만 보인다면, 자신을 충분히 표현하기 어렵다는 느낌을 받을 수 있다.

- "줌 피로감(Zoom fatigue)"은 장시간의 화상 회의나 동기식 온라인 학습 참여로 인해 사용자가 경험하는 정신적 피로와 스트레스를 의미하며, 이는 학습 효율성을 저하시키고 학습자에게 부정적인 정서를 유발할 수 있다. 예컨대, 계속된 화상 회의로 인한 눈의 피로나 집중력 저하는 업무 능률을 떨어뜨리는 원인이 된다.

- "정서적 고립(emotional isolation)"은 비동기식 학습 환경에서 학생들이 상호작용 기회의 부족으로 인해 느끼는 고독과 소외감을 의미하며, 이는 학습 동기의 둔화를 가져올 수 있다. 즉, 학습 관리 시스템에서 제공하는 비대면 환경 탓에 친구들이나 교사와의 교류가 제한되어 정서적 지지를 얻기 어려운 상황을 겪게 된다.




(연습문제 3)


가상현실(Virtual Reality, VR) 기술은 초기에는 네트워크 컴퓨팅이 미숙한 단계였기에 싱글 유저 경험만을 제공했으나, 컴퓨터 네트워크의 발전으로 다중 사용자가 공유된 공간에서 만나 소통할 수 있는 사회적 비몰입형 VR 공간인 가상 세계(Virtual World)가 등장하였다. 가상 세계는 사용자들이 지속적인 컴퓨터 생성 네트워크 환경에서 실제 공간에 있는 것처럼 만나 소통하는 공간이다. 1970년대 말에 등장한 최초의 소셜 VR 시스템은 텍스트 기반의 다중 사용자 던전(Multi-User Dungeon, MUD)으로, 이는 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)이나 톨킨(Tolkien)의 판타지 작품에서 영감을 받아 사용자가 다양한 클래스의 아바타(Avatar)를 선택하여 스킬이나 능력을 개발하고 퀘스트를 수행하는 롤플레잉 게임이다. 1989년에는 최초로 2D 그래픽 인터페이스를 가진 가상 세계 플랫폼인 하비타트(Habitat)가 등장하였으며, 1990년대와 2000년대에는 세컨드 라이프(Second Life)와 같은 플랫폼을 포함한 두 번째 물결의 소셜 VR 시스템이 클라이언트-서버 구조와 그래픽 사용자 인터페이스를 통합하였다. 세컨드 라이프는 가상 경제와 통화 및 프로그래밍 기능을 중심으로 경제적 지속 가능성을 달성하여 오늘날까지도 활발한 사용자 커뮤니티를 유지하고 있다. 세 번째 세대에서는 VRChat이나 메타(구 페이스북) 호라이즌 월즈(Horizon Worlds)와 같은 플랫폼이 감각적 몰입을 제공하며, 아바타를 통한 사용자 구현과 온라인 교육 및 원격 회의를 위한 도구를 제공한다. 로젠블럼(Rosenblum)과 크로스(Cross)는 VR 시스템의 필수적인 세 가지 특성으로 몰입(Immesion), 상호 작용(Interaction), 시각적 충실도(Optical Fidelity)를 언급한다. 몰입은 사용자가 인지적으로 대안적이고 인공적인 세계로 텔레포트되었다고 느끼는 정도를 의미하며, 사회심리적 몰입과 다중감각적 몰입으로 구분된다. 사회심리적 몰입은 책이나 텔레비전과 같은 매체를 통해 사용자가 원격지나 상상의 장소로 이동했다고 느끼는 보편적인 경험이며, 다중감각적 몰입은 VR 헤드셋이나 햅틱 수트와 같은 정교한 장비를 통해 시각, 청각, 촉각 등의 감각 채널로 뇌에 정보를 제공하여 달성된다. 상호 작용은 가상 객체의 조작이나 생성, 수정과 같은 활동뿐만 아니라 동일한 가상 공간에 공존하는 다른 사람들과의 소통을 포함한다. 달가노(Dalgarno)와 리(Lee)는 몰입과 상호 작용이 결합될 때 정체성 구축, 현존감(Presence), 공존감(Co-presence)과 같은 추가적인 기능이 나타난다고 주장한다. 온라인 정체성의 구축은 가상 세계에서 디지털로 구현된 자아의 표현인 아바타를 통해 주로 이루어지며, 아바타는 사용자의 자기 표현 자유를 반영하도록 세밀하게 개인화될 수 있다. 아바타라는 용어는 신이 인간의 형태로 나타난다는 산스크리트어에서 유래하였다. 사용자가 자신의 아바타와 동일시하는 것은 행동과 학습에 깊은 심리적 영향을 미칠 수 있는데, 이를 프로테우스 효과(Proteus Effect)라고 한다. 현존감은 공간에 존재한다는 심리적 감각이며, 이는 다른 사람들과의 상호 작용을 통해 강화되어 가상 공간에서 함께 있다는 공존감으로 이어진다. 바이런슨(Bailenson)은 위험한 활동의 연습이나 불편한 상황의 재현, 불가능한 것의 수행, 드문 경험의 제공 등 네 가지 주요 목적으로 몰입형 VR을 교육에 통합할 것을 제안한다. 또한 뱀버리(Bambury)는 VR 교육 적용의 사회적 측면을 고려하여 지각, 기본 상호 작용, 자율성, 현존감의 네 단계를 구분한다. 집합적인 VR 공간은 문제 기반 학습이나 게임 기반 학습과 같은 활동적인 학습 전략을 촉진하며, 시뮬레이션과 게임적 경험은 학습자들이 이론적 지식을 적용하고 장비를 실험하며 복잡한 절차적 및 행동적 기술을 연습하고 실제 세계에서의 중대한 결과 없이 실수로부터 학습할 수 있게 한다.

<틀린 선택지>
- 1990년대에 등장한 하비타트는 최초로 3D 그래픽 인터페이스를 가진 가상 세계 플랫폼으로, 사용자가 현실과 같은 몰입형 경험을 할 수 있도록 하였다.
- 프로테우스 효과는 사용자가 자신의 아바타와 동일시할 때 발생하는 부정적인 심리적 영향으로, 행동과 학습을 저해한다.
- 멀티유저 던전은 1980년대 초에 등장한 그래픽 기반 소셜 VR 시스템으로, 사용자가 다양한 퀘스트를 수행하는 게임이다.
- 세컨드 라이프는 사용자의 자기 표현 자유를 제한하는 아바타를 제공하여, 가상 세계에서의 정체성 구축을 어렵게 하고 있다.
- VRChat과 같은 세 번째 세대 플랫폼은 클라이언트-서버 구조를 통합하여, 사용자가 가상 경제를 구축할 수 있게 하였다.
<힌트>
- 하비타트는 1989년에 등장한 최초의 2D 그래픽 인터페이스를 가진 가상 세계 플랫폼이며, 3D 그래픽이나 현실과 같은 몰입형 경험 제공에 대한 언급은 지문에 없다.
- 프로테우스 효과는 사용자가 아바타와 동일시함으로써 행동과 학습에 깊은 심리적 영향을 미치는 것이며, 부정적으로 행동과 학습을 저해한다는 내용은 지문에 없다.
- 멀티유저 던전은 1970년대 말에 등장한 텍스트 기반의 소셜 VR 시스템이며, 그래픽 기반이라는 언급은 틀리다.
- 세컨드 라이프는 아바타를 세밀하게 개인화하여 사용자의 자기 표현 자유를 반영하도록 하며, 정체성 구축을 어렵게 한다는 내용은 지문에 없다.
- VRChat은 감각적 몰입을 제공하고 아바타를 통한 사용자 구현과 온라인 교육 및 원격 회의를 위한 도구를 제공하지만, 클라이언트-서버 구조의 통합이나 가상 경제 구축에 대한 언급은 없다.

<틀린 선택지>
- 가상 세계는 1970년대 말 텍스트 기반 다중 사용자 던전에서 시작되어, 1989년 하비타트, 1990년대와 2000년대 세컨드 라이프로 이어지면서 2D 그래픽 사용자 인터페이스를 갖추게 되었다.
- 로젠블럼과 크로스는 VR 시스템의 중요한 특성으로 몰입, 상호 작용, 시각적 충실도를 꼽았으며, 이러한 특성들은 사용자들이 가상 세계에서 현실과 유사한 경험을 하고, 가상 객체를 조작하거나 다른 사용자와 소통할 수 있도록 한다. 하지만, 사회심리적 몰입은 VR 시스템 보다는 책이나 텔레비전과 같은 매체를 통해 경험하는 것이 더 일반적이다.
- 달가노와 리에 따르면, 사용자는 몰입과 상호 작용을 통해 가상 세계에서 아바타를 사용하여 자신의 정체성을 구축하고 현존감과 공존감을 느낄 수 있으며, 특히 아바타와의 동일시는 프로테우스 효과를 통해 사용자의 행동과 학습에 영향을 미칠 수 있다.
- 바이런슨은 몰입형 VR을 교육에 활용하면 위험한 활동을 안전하게 연습하거나 불가능한 것을 경험하는 등의 교육적 효과를 얻을 수 있으며, 뱀버리는 VR 교육에서 사용자의 지각, 상호 작용, 자율성, 현존감을 단계별로 고려해야 한다고 주장한다.
- VR 공간은 사용자들이 게임 기반 학습과 같은 활동적인 학습 전략을 통해 이론적 지식을 실제에 적용하고, 장비를 실험하고, 복잡한 기술을 연습하고, 실수로부터 학습할 수 있도록 하므로, 문제 기반 학습에는 적합하지 않다.

<힌트>
- 1990년대와 2000년대에 등장한 세컨드 라이프는 2D 그래픽 인터페이스 뿐만 아니라 가상 경제와 통화 및 프로그래밍 기능을 포함한 플랫폼이다.
- 로젠블럼과 크로스는 사회심리적 몰입은 VR 시스템 보다는 책이나 텔레비전과 같은 매체를 통해 경험하는 것이 더 일반적이라고 언급하지 않았다.
- 달가노와 리는 아바타와의 동일시가 사용자의 행동과 학습에 영향을 미칠 수 있다고 주장하지 않았다.
- 바이런슨은 몰입형 VR을 교육에 활용할 때 네 가지 주요 목적을 제시했지만, 뱀버리는 VR 교육에서 사용자의 지각, 상호 작용, 자율성, 현존감을 단계별로 고려해야 한다고 주장하지 않았다.
-  VR 공간은 문제 기반 학습에도 적합하다.

<이 글에서 얻어갈 개념 3가지>

-"프로테우스 효과(Proteus Effect)"는 사용자가 자신의 아바타와 동일시함으로써 그 아바타의 특성이 사용자의 행동과 학습에 심리적 영향을 미치는 현상으로, 예를 들어 강력한 아바타를 사용할 경우 사용자가 더 자신감 있는 행동을 보일 수 있다.

-"현존감(Presence)"은 사용자가 가상 공간에서 실제로 존재한다고 느끼는 심리적 감각으로, 이는 물리적 공간을 넘어서 가상의 환경에서도 현실적인 만남과 경험을 가능하게 한다; 현존감이 높을수록 사용자는 가상 환경에서 더욱 몰입하게 된다.

-"공존감(Co-presence)"은 사용자가 가상 세계에서 다른 사용자와 함께 존재한다고 느끼는 감각으로, 이는 사회적 상호작용을 통해 강화되며, 직접적인 물리적 접촉 없이도 공동체적 경험을 가능하게 한다; 영상 통화에서의 같은 화면에 나타나는 것처럼, 가상 회의에서도 마치 현장에서 다른 사람들과 함께 있는 듯한 느낌을 받을 수 있다.






오늘은 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다.
(p.s. 희망하는 주제를 던져주시면 선정해서 지문으로 제작해드립니다)


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